本年における趣味活動の回顧――創作・ゲーム制作・カラオケ採点を中心として――

日記

最終更新: 2025/12/17 19:15:20

※この記事はSyoBoNさんのアドベントカレンダー記事企画「しょぼねこAdvent Calendar 2025」における17日目の記事です。

あいさつ

初めましての方は、初めまして。私は夏見なつみかおるです。早い話、絵を描いたり、カラオケ採点で遊んだり、変なゲームを作って遊んだり、意味のわからないつぶやきを四六時中したりしている人と自己紹介すればいいかと思っています。

今回、私のSNSにおけるFFさんの一人であるSyoBoNさんが話題自由のアドベントカレンダー――もともと、待降節(advent:イエス・キリストの降誕を待ち望む期間。)に日数を数えるために使用されるカレンダーであり、1日ごとに写真やイラスト、菓子などが入っているもの(Wikipedia)だが、ここでは転じてあるテーマに沿って同期間、毎日ブログなどに記事を投稿するものをいう――の企画を立てており、いくつか空いているのを見て、せっかくということで参加を決めました。内容は自由ということなので、毎回年末にしている本年の振り返りを行おうと思います。


第1 序

本稿においては、筆者の本年の活動について振り返りを行う。筆者の本年の活動は主に三つであった:創作、ゲーム制作、精密採点。そこで、それぞれの詳細を第2、第3、第4において振り返り、第5にてその他諸活動をまとめ、第6にて総括を行う。

第2 創作

1 概説

3年前より、筆者は自分の絵――自分のオリジナルキャラクター(いわゆる「OC」)や版権の二次創作――をインターネットに載せ続けてきた。また、他の絵を趣味とする方との交流が多くなった2年前より、他の方のOC(いわゆる「よその子」)を描くことも増えた。

急いで数えたので正確な数でない可能性があるが、本年は57枚(本稿執筆時点で未確定。既遂54枚、予定3枚。)の絵を描いた。そのうち、一次創作は19枚、二次創作は38枚であった。二次創作のうち、版権が17枚、版権でない(よその子など)絵が19枚であった。合計の枚数について、およそ6.08日に1枚絵を上げた計算となり、枚数は初めての2022年度(16枚)のおよそ3.5倍まで増えた。総合、一次創作、二次創作それぞれの枚数については表1、2、3を参考にされたい(正確な統計ではないので、矛盾のあるデータがある可能性がある。)。去年と比して、よその子を描く機会が大きく増えたことが特色の一つであろう。関わる絵描きの方々が増えたことが一つの要因であると考えられる。また、去年、一昨年とはまったく異なるジャンルの二次創作も増えている。これは、本年に入って、3か月に1回程度の頻度でリクエストを募集しはじめたことが理由として考えられる。さらに、VOCALOIDの二次創作が増えていることも特筆すべきであろう。他の活動者や、筆者の周りの人々の影響でボカロ曲を聴くことが多くなったことに起因すると考えられる。全体として描いた枚数が大きく増えたことについては、何かを描きたいと思う頻度が増えたことと、後述する「予定の徹底」が貢献したものと考察される。

表1:描いた絵の枚数の推移
2022年 2023年 2024年 2025年 本年・去年差分
一次創作 7 9 17 19 2
二次創作 9 24 28 38 13
合計 16 39 45 57 15
表2:一次創作の枚数の推移
2022年 2023年 2024年 2025年 本年・去年差分
OC(代理を除く) 6 13 16 19 3
鉄道擬人化 1 0 0 0 0
代理 0 2 1 0 -1
合計 7 9 17 19 2
表3:二次創作の枚数の推移
2022年 2023年 2024年 2025年 本年・去年差分
らき☆すた 1 2 0 0 0
魔導物語・ぷよぷよ 2 1 0 0 0
ToHeart 2 2 1 1 0 -1
モンスターハンター 1 0 0 0 0
けものフレンズ 1 0 0 0 0
プロジェクトセカイ 1 1 0 1 1
アイドルマスター 1 3 1 1 0
邪神ちゃんドロップキック 0 5 1 0 -1
ご注文はうさぎですか? 0 6 4 2 -2
崩壊スターレイル 0 1 1 0 -1
VOCALOID 0 0 1 6 5
グリムノーツ 0 0 1 0 -1
ねとらぼ 0 0 1 0 -1
ドラゴンクエスト 0 0 1 0 -1
ぼっち・ざ・ろっく! 0 0 0 1 1
Rewrite 0 0 0 1 1
ガールズバンドクライ 0 0 0 1 1
オンゲキ 0 0 0 1 1
機動戦士ガンダム 0 0 0 1 1
伺か 0 0 0 1 1
ブルーアーカイブ 0 0 0 2 2
ネットミーム 0 0 1 0 -1
FediverseサーバーFA 0 0 2 1 -1
よその子 0 2 9 19 10
合計 9 24 28 38 13
オリジナルキャラクター「山口岬」の絵
図1:OCの絵
GUMIの絵
図2:VOCALOID(GUMI)の絵(正確にはこのGUMIは「VOCALOID」ではない)

2 予定の徹底

絵について去年までと本年で変わったのは、予定の徹底を始めたことである(前の記事「私のお絵描きスタイル」が詳しい。)。本年のはじめを境にして、図3のように何の絵をいつ上げるかを定め、それをほとんど守るように絵を描いてきた。さらに、図4のようにこの予定をSNSや自分のウェブサイト(ここで掲示している。)でも掲示し、筆者の絵を見てくれる人の参考に供した。この予定の徹底によって、絵を描く機会・頻度を確保するだけでなく、自らの「描きたい」という意欲を整理し、確実に充足できるようになったと考えている。したがって、今後もこのやり方を続けていきたい所存である。

絵の投稿予定表
図3:内部での予定の設定例
絵の投稿予定表(日付と種類のみ)
図4:対外的な予定の発表(筆者ウェブサイト)

3 自創作設定の拡充と四コマ漫画の開始

筆者は、絵を公開し始めた2022年より自身のOCの絵を描いてきたが、その人物の設定や舞台の設定――すなわち、自創作設定――が乏しいことがかねてからの課題であった。そこで、本年は自創作設定の拡充・確立に取り組んだ。その結果が「自創作設定(キャラ)」と「自創作設定(舞台)」である。前者は、私のOCである山口やまぐちみさき香椎かしい琴音ことね天ヶ瀬あまがせ奏海かなみの3人の誕生日・身長・性格などの基本的な情報を、人物を完全に把握するには不十分とも感じられるが――筆者の頭の中でさえはっきり定まっていないため――、記述した。後者では、彼女たちが住む街とその中の主要な地区、通う学校、生活基盤の設定を記載している。筆者の趣味により、とても偏っていて実際の作品にあまり活かせないようなものが多いが、徐々に、活用しやすく必要な概念も定めていきたいと思っている。この諸設定については、筆者の脳裏にうっすらありながら、設定集に明文化していないものも多いため、もし知りたいことがある方がいれば、ぜひ何らかの手段でご連絡いただけると幸いである。

筆者は長らく一枚絵をひたすら描いてきており、以上の設定をあまり活かす機会がなかったが、8月より、OCが登場する四コマ漫画を不定期で描き始めた。これは、絵という自分が慣れ親しんだ手段を使いながら、彼女らの人物とその世界を描写する手段として、漫画が最適ではないかと考えたからである。その中で四コマ漫画を選んだ理由としては、1、2話程度では描く負担があまり問題とならないことと、いわゆる「きらら作品」などにおいて、日常系の漫画のために四コマ漫画の手法が広く使われてきており、筆者自身としても見てくれる方々としても受け入れられやすいと検討したからである。毎回の絵の合間に気まぐれで描くといった位置づけなので、頻度はまちまちであるが、今後も積極的に描いていきたいと考えている。

四コマ漫画
図5:OCの四コマ漫画(第1回)

4 よその子・リクエスト

本章1節で述べた通り、本年はよその子を去年までよりとても多く描いたことが特徴である。ふだん関わっている絵を趣味とするFFさんのオリジナルキャラクターの中で、特に「かわいいな」と感じたものを、描いても問題ないと判断できれば描かせていただいている。このとき、必ずといってよいほど、その方にはとても喜んでもらえる。これが嬉しくて本年は多めに描くこととなった。

双葉椎さんのOC、「カスターナ」と「ノプシス」のファンアート
図6:よその子の絵の一例(双葉椎さんの「カスターナ」(左)と「ノプシス」(右))

無償のリクエストを3か月に1回受けることになったのも、本年での変化の一つである。従来、筆者は自身の絵を描く行為をもっぱら自分で楽しむ、自己満足の手段として捉えていて、要望といった類のものは特に受けず、自分の描きたいものを描いてきたが、自身の絵を好んでくれる方が増えるにつれて、――自分が自分の好きなように絵を描いていることは、おそらく把握していただいているのだろうが――そういった方々に還元したいと考えるようになり、これを始めた。枠に限りがあるが、毎回その枠より多くリクエストをくださり、抽選で何を描くか決めるという状態が常態化しており、嬉しいが申し訳なさも感じている。来年は、やはり私は趣味として絵を描いているので頻繁というわけにはいかないが、より高い頻度で募集をして、絵を好んでくれる方々を喜ばせたいと考えている。

「機動戦士ガンダムAGE」の「ユリン・ルシェル」の絵
図7:リクエストで描いた絵の一例(「機動戦士ガンダムAGE」の「ユリン・ルシェル」)

第3 ゲーム制作――「Sazanka」

筆者は2023年9月から、PCゲーム「Sazanka」を制作している。このゲームは、分類を試みれば「音ゲー」、それもキーボードタイピングによる音ゲーの範疇に入るものかと思うが、次章で扱う筆者のカラオケ採点趣味による要素が多分に入った、一般的な音ゲーとはまったく異なる性質のゲームとなっている。このゲームの特徴は、(1) 100点満点であり加点も減点もあること;(2) 正確な打鍵だけではなく、所定の技法を用いた「技術点」という概念が存在すること;(3) ゲームの基本部分に対して評価機構(本ゲームでは「採点ゲーム」と呼んでいる。)がいわゆる「カートリッジ式」となっており、将来的にもコンテンツ拡充ができることの三つが挙げられる。なおも開発途中であり、来年に本配布を行えるかもしれないという制作状況であるが、希望者に対してβベータ版(開発版、体験版などの意味。)を送付している。

自作ゲームのプレイ中画面
図8:「Sazanka」のプレイ中の画面
自作ゲームのリザルト画面(概要)。99.999点、レーダーチャート、講評などが書かれる
図9:「Sazanka」のリザルト画面 (1)
自作ゲームのリザルト画面(詳細)。各項目の詳細な評価の情報が表示される
図10:「Sazanka」のリザルト画面 (2)

第4 カラオケ採点(精密採点DX-G・Ai・Ai Heart)

筆者のSNSを不断にご覧いただいている方々には言うまでもないことだが、筆者はカラオケ採点、とりわけ第一興商の「DAM」ブランドに搭載されている「精密採点」シリーズの愛好者であり、ほぼ毎週の頻度でカラオケボックスへ遊びに行っている。

本年は、在来作品である「精密採点DX-G」(以下「DX-G」)と「精密採点Ai」(以下「Ai」)も遊んでいたが、最新機種「LIVE DAM WAO!」が4月18日より稼働開始して以来、これに搭載されている「精密採点Ai Heart」(以下「Ai Heart」)に主軸を移した。第一興商(2025)によれば、Ai Heartは、歌の正確さだけでなく、人が実際に聴いて上手いと感じる採点を追求するため「聴感」を取り入れたハートエンジンを搭載している。Ai Heartのゲームとしての攻略の特色として、あまり筆者は仕様に明るくないので感覚としての記述であるが、(1) 従来より音程正確率が高めに出ること;(2) 「アクセント」「ハンマリング」が演奏中に明示されることが挙げられる。(1) については、DX-G・Aiにおいて私が聴き始めて間もない曲を歌ったとき、音程正確率として70 %台が出ることが多かったのに対し、Ai Heartではあまり練習していない曲でも容易に80 %台と判定される。これが人間の感覚に合わせた補正なのか、ゲームとして易しくした結果なのかは不明であるが、正確な音程で歌うことが苦手な筆者にとっては、――これで満足してはならないが――精神的な面でいささか嬉しいものである。(2) については、これら二つの技法は、前作のAiにおいても判定され、評価に用いられていたものであるが、Ai Heartと違い、画面に明示されない「新技法」であった。他方でAi Heartでは、従来の「しゃくり」「こぶし」「フォール」「ビブラート」と同じように、見えるガイドメロディー上に検知位置が明示され、その下の技法カウンターにて計数されるものとなった。これも第一興商によれば、Aiでも検知された箇所から、「Ai感性」の高評価箇所であることを示すピンクの線が「Ai感性ゲージ」に飛んでいくという方法で表示されていたが、Ai Heartではより明確な形で示されるようになった。これにより、これら二つの技法の練習がしやすく、筆者としては大きな進化であると考えている。とりわけアクセントは、純粋な歌唱においても重要な要素の一つであるため、歌を評価する機械としての信頼性の向上にも資するのではないかと期待している。

「精密採点Ai Heart」のリザルト画面。総合得点、分析レポート、レーダーチャート、ハートタイプ(歌唱の分類)などが表示される
図11:「精密採点Ai Heart」のリザルト画面

本年の採点の成果は、あまり芳しくない。在来のDX-GとAiにおいても、めぼしい記録更新はない。また、新作のAi Heartにおいても、稼働開始からはや8か月が経過しようとしている中、なかなか難しく苦戦している。現在の各ゲームでの最高得点は、DX-Gにおいて100.000点(ボーナスあり)、Aiにおいて97.535点、Ai Heartにおいて96.701点である。来年の目標としては、Ai Heartにおいて98.000点以上を挙げておく。

第5 諸活動

1 VOCALOID

創作の章においても述べたように、最近、ボカロ曲を聴くことが多くなった。もっとも昨年以前より、活動者や、筆者のインターネットにおける身のまわりの友人の影響で、少しずつボカロを聴くようになっていたが、本年に入ってさらに少し興味が出て、SNS上でおすすめの曲を尋ねたり、8月に「初音ミク and Future Stars Project Mirai」(3DSソフト、公式サイト;以下「Mirai」)を――非常に今更であるが――入手したりした。これによりいくつか、とりわけ黎明期 − 2014年のうち特に有名な曲を知ることができた。特にMiraiについては、その制作方針から明るく親しみやすい曲が多く搭載されており、好みの曲にさらに出会うことができた。また、これによりカラオケにおいてボカロの曲を歌うことが増えた――筆者はいつも一人カラオケなので、何の問題もない――。これからも、自身のペースで新たな曲に出会いたい所存である。

2 Fediverse

2023年10月以来、私は古巣としていたTwitter(現「X」)を離れ、Fediverse――比較的小さな規模のSNSサーバーが存在し、それらが相互に繋がることにより形成されるSNSネットワーク――に移住した。それ以来、所在のサーバーの運営終了などで居場所を転々としながら、現在は本アカウント(雑多用途)をFedibird、創作アカウントを幼女.Artとして日々活動している。サーバーごとに固有の文化があり、なおかつそのお互い異なる文化を持つ、異なるサーバーの人々どうしがやりとりするというところが面白さである。ここでは面白いと感じる人に多数出会え、毎日楽しくつぶやき生活を送らせていただいている。

第6 結

以上、本稿では創作、ゲーム制作、カラオケ採点という三つの主活動を中心に、本年の筆者の活動を顧みた。執筆時間の都合で触れられなかった話題もあったが、総じて本年も実りがあり楽しく過ごせた年であったということは明らかにしておきたい。そしてそれは、少なからず、いや多大に筆者の周囲の人々との関わりが寄与してくれたものである。自身の作品に興味を持ったり、好んだりしてくれる。筆者のふだんの戯言にお付き合いしてくれる。――このような周囲の人々なしには、以上のように過ごすことができなかっただろうということは明らかであると考える。このことへの感謝を胸に、本年の総括とさせていただきたい。

参考文献

  1. 第一興商(2025).「DAMの新フラッグシップモデル「LIVE DAM WAO!」」.DAM. https://www.dkkaraoke.co.jp/news/250305_01.html ,(2025年12月16日閲覧).
  2. 第一興商(2025).「# 精密採点“新技法!”①「アクセント」」.DAM.https://www.clubdam.com/tips/tips2310_02.html ,(2025年12月16日閲覧).

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